기술면(CG)/스토리텔링

인터랙티브 스토리텔링

치비씨 2024. 11. 23. 20:12

(본 내용은, 상명대학교 만화 디지털 컨텐츠 전공의 김치훈 교수님 강의를 정리한 내용입니다.)

 

 

 

 

1. 스토리텔링과 인터랙티브 스토리텔링의 소개.

 

작가가 일상에서 발췌,


"대중에게 의미있도록 보편적인 이야기로 발전시킨 형태"

 

스토리텔링이라고 한다.

 


일반적으로 언어가 포함된 미디어(영화, 음악의 가사, 소설, 만화등)에는
모두 스토리텔링이 들어가 있으며,

나아가, 이야기를 접하는 사용자가 상호작용을 할 수 있는 것이
"인터랙티브 스토리 텔링"이다.


게임에서 이야기를 전개하는 방식 자체가 바로 "인터랙티브 스토리 텔링"인 것이다.

 



2. 스토리텔링과 인터랙티브 스토리 텔링의 비교.


ㄴ일반적으로 우리가 알고있는 스토리텔링은
One way Experience, 즉 단방향 방식이다.

미디어를 접하는 대상이 어떤 생각을 하건,
작가가 쓴 이야기는 변하지 않는 방식.


ㄴ인터랙티브 스토리텔링은
Two way Experience, 양방향 혹은 다선형이다.

미디어를 접하는 대상이
실제로 스토리 자체에 영향을 끼칠 수 있는 것이다.

게임 이외에도 게임과 비슷한 하이퍼 텍스트라는 문학이 존재하는데,
그 예로
Choose your own adventure
A new hope
Afternoon, story
등이 있다.

(특히 Afternoon, story의 경우 michal joice의 하이퍼 텍스트로,
CD롬에 담겨서 판매되었고, 539개의 텍스트가 951개의 링크로 구성되어 있다.)



 

 

3. 인터랙티브 스토리텔링의 반응 환경

 

 


① 정지 상태
ㄴ미디어가 독자의 감정을 변화시킬지언정, 독자는 미디어에 영향을 끼치지 못하는 상태

② 조절
ㄴ독자에게 선택의 기회 제공
ex) afternoon, story(앞서 설명된 하이퍼 텍스트)

③ 레일 라이드
ㄴ 롤러코스터처럼, 독자가 속도만을 조절할 뿐, 설계대로 진행

④ 라이딩 더 커렌트
ㄴ범퍼카처럼 레일이 없는 공간. 독자의 자유도와 융통성이 높아진 상태. 그러나 공간은 주어져있고, 관객은 흐름과 역행이 가능하다.
ex) final fantasy

⑤ 스테이지 셋
ㄴ독자가 이야기와 동질화되어, 자기만의 의상을 걸치고, 파워를 갖고, 스테이지 안에서 기량을 뽑낸다.
 ex) disrigard this play: 관객의 반응에 따라 매번 이야기가 바뀌는 연극

⑥ 가이드 그룹
ㄴ독자가 권한, 집단적 영향을 행사할 수 있어, 경험에 의해 그룹의 멤버로 참여가 가능하다.
ex) Cinematic interactive entertainment system

⑦ 관객 참여
ㄴ독자가 메인으로 참여 가능하다
ex) Murder train

⑧ 즉흥 가이드
ㄴ합의된 주제를 중심으로, 독자가 지배자가 될 수 있다.
ex) How to host murder




*********Storytelling Tip***********



① 당위성과 연계성

좋은 이야기는 단순히 사건의 연속으로 이루어져 있으면 안된다.
모든것이 이유를 갖고 그 자리에 존재해야 한다.
(앞서 밝히지 않았더라도, 필요에 따라서 뒤에서 밝혀내는 방식도 있다.
->그러나 뒤에서 밝힐때는 뒤에서 밝혀야 할 이유가 작가에게 있어야 한다.)


② 오디오와 비디오의 활용

Bob Foss의 연구에 따르면,

소리가 관객에게 전달하는 효과는 30%가 정보이며, 70%가 감정이다.
반면, 눈으로 보여지는 부분이 관객에게 전달하는 효과는 70%가 정보이고, 나머지 30%가 감정이다.


③ 충돌의 조절

미디어를 접하는 대상이 이야기의 변주를 선택할 경우,
자기 보호본능에 의해 긴장상황을 감소시키고 충돌상황을 피하게 된다.

그러나, 모든 긴장과 충돌은 이야기의 핵, 갈등이다.
때문에, 참여자가 어디까지 이야기를 조절할 수 있게 할 것인지가 작가의 과제이다.

 

 

 

 


>>인터랙티브 스토리텔링이 잘 된 게임의 예시<<

Starwars War of clone
   ① 스토리=게임의 배경
   ② 스토리와 유저의 선택은 서로 영향을 주지 않음  
   ③ 스토리 자체를 없애더라도 유저가 게임을 진행하는데에는 어떤 영향도 주지 않음.
    게임을 빼버린다고 해도 스토리를 볼 수 있음
    스토리일때는 단방향, 게임을 할때는 양방향 소통

 

 

 

 


※게임 인터랙티브의 주의사항※


① 유저에게 "왜 자신의 이야기를 선택해야 하는가"에 대해서 이해시켜야 한다.
② 우연히라도 유저의 선택이 다른 부분과의 균형을 무너뜨리지 않는다는 전제로 변화를 추구해야 한다.
    ㄴ복잡한 구조의 무언가를 더 향상시키고자 할때,
       우연히 다른 중요부분이 나빠질 수 있다.
        ex) 비행기 여행의 개선을 위해 항공사가 좌석의 공간과 통로를 확보하면->탑승권 가격과 비행기 균형능력에 영향을 미친다.