(본 내용은, 상명대학교 만화 디지털 컨텐츠 전공의 김치훈 교수님 강의를 정리한 내용입니다.)
1. 스토리텔링과 인터랙티브 스토리텔링의 소개.
작가가 일상에서 발췌,
"대중에게 의미있도록 보편적인 이야기로 발전시킨 형태"
를 스토리텔링이라고 한다.
일반적으로 언어가 포함된 미디어(영화, 음악의 가사, 소설, 만화등)에는
모두 스토리텔링이 들어가 있으며,
나아가, 이야기를 접하는 사용자가 상호작용을 할 수 있는 것이
"인터랙티브 스토리 텔링"이다.
게임에서 이야기를 전개하는 방식 자체가 바로 "인터랙티브 스토리 텔링"인 것이다.
2. 스토리텔링과 인터랙티브 스토리 텔링의 비교.
ㄴ일반적으로 우리가 알고있는 스토리텔링은
One way Experience, 즉 단방향 방식이다.
미디어를 접하는 대상이 어떤 생각을 하건,
작가가 쓴 이야기는 변하지 않는 방식.
ㄴ인터랙티브 스토리텔링은
Two way Experience, 양방향 혹은 다선형이다.
미디어를 접하는 대상이
실제로 스토리 자체에 영향을 끼칠 수 있는 것이다.
게임 이외에도 게임과 비슷한 하이퍼 텍스트라는 문학이 존재하는데,
그 예로
Choose your own adventure
A new hope
Afternoon, story
등이 있다.
(특히 Afternoon, story의 경우 michal joice의 하이퍼 텍스트로,
CD롬에 담겨서 판매되었고, 539개의 텍스트가 951개의 링크로 구성되어 있다.)
3. 인터랙티브 스토리텔링의 반응 환경
① 정지 상태
ㄴ미디어가 독자의 감정을 변화시킬지언정, 독자는 미디어에 영향을 끼치지 못하는 상태
② 조절
ㄴ독자에게 선택의 기회 제공
ex) afternoon, story(앞서 설명된 하이퍼 텍스트)
③ 레일 라이드
ㄴ 롤러코스터처럼, 독자가 속도만을 조절할 뿐, 설계대로 진행
④ 라이딩 더 커렌트
ㄴ범퍼카처럼 레일이 없는 공간. 독자의 자유도와 융통성이 높아진 상태. 그러나 공간은 주어져있고, 관객은 흐름과 역행이 가능하다.
ex) final fantasy
⑤ 스테이지 셋
ㄴ독자가 이야기와 동질화되어, 자기만의 의상을 걸치고, 파워를 갖고, 스테이지 안에서 기량을 뽑낸다.
ex) disrigard this play: 관객의 반응에 따라 매번 이야기가 바뀌는 연극
⑥ 가이드 그룹
ㄴ독자가 권한, 집단적 영향을 행사할 수 있어, 경험에 의해 그룹의 멤버로 참여가 가능하다.
ex) Cinematic interactive entertainment system
⑦ 관객 참여
ㄴ독자가 메인으로 참여 가능하다
ex) Murder train
⑧ 즉흥 가이드
ㄴ합의된 주제를 중심으로, 독자가 지배자가 될 수 있다.
ex) How to host murder
*********Storytelling Tip***********
① 당위성과 연계성
좋은 이야기는 단순히 사건의 연속으로 이루어져 있으면 안된다.
모든것이 이유를 갖고 그 자리에 존재해야 한다.
(앞서 밝히지 않았더라도, 필요에 따라서 뒤에서 밝혀내는 방식도 있다.
->그러나 뒤에서 밝힐때는 뒤에서 밝혀야 할 이유가 작가에게 있어야 한다.)
② 오디오와 비디오의 활용
Bob Foss의 연구에 따르면,
소리가 관객에게 전달하는 효과는 30%가 정보이며, 70%가 감정이다.
반면, 눈으로 보여지는 부분이 관객에게 전달하는 효과는 70%가 정보이고, 나머지 30%가 감정이다.
③ 충돌의 조절
미디어를 접하는 대상이 이야기의 변주를 선택할 경우,
자기 보호본능에 의해 긴장상황을 감소시키고 충돌상황을 피하게 된다.
그러나, 모든 긴장과 충돌은 이야기의 핵, 갈등이다.
때문에, 참여자가 어디까지 이야기를 조절할 수 있게 할 것인지가 작가의 과제이다.